一般的材质都有通用属性和共享参数
通用材质属性:
通用材质属性是指大部分的材质都具有的属性。基本上描叙了在开始所讲的物体表面的视觉元素的大部分内容,所不同的是在这里指出了它们在软件中的调节方法。
Color:材质的颜色。
Transparency:材质的颜色和透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。
Ambient Color ambient Color:的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色(主要是影响材质的阴影和中间调部分 。它是模拟环境对材质影响的效果,是一个被动的反映。)
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)
其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。在制作树叶的时候,可以稍加以点Incandescence色使叶子看起来更生动。(同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。)
Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。
实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。
Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。Dlffuse值的作用好像一个比例因子。应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。(它主要影响材质的中间调部分。)
Translucence:半透明是指一种材质允许光线通过,但是并不透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,变得发光.常见的半透明材质还有蜡,一定质地的布,模糊
玻璃以及花瓣和叶子. 表面的Translucence值在被无阴影投射灯光照亮时为0,或者无穷大。
如果场景中有版透明物体和投射阴影的灯,若出现了锯齿状的暗部边缘,这时应该提高射灯的Dmap Filter Size或者降低Dmap Resolution。
若设置物体具有较高的Translucence值,这时应该降低Dlffuse值以避免冲突。
表面的实际半透明效果基于从光源处获得的照明。和它的透明性是无关的。但是当一个物体越透明时,其半透明和漫射也会得到调节。环境光对半透明(或者漫射)无影响。
2) 高光属性(lambert没有此类属性):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。
它对于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质的用处很大。
Eccentricity:它可以控制高广范围的大小
Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力
Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光
Reflection:反射,可模拟自然界中的反射现象,可以在Reflected Color中进行贴图,可以通过Reflectivity控制其反射率。
Refraction:折射,打开它时,计算光影追踪,但速度会变慢关闭它时,不计算光影追踪。
Refractive Index:
折射率,庙叙光线穿过透明物体时被弯曲的程度。(是光线多一种介质进入另一种介质时发生,如空气进入玻璃,离开水进入空气。折射率和两种介质有关)
射率为1时不弯曲,常见物体的折射率如下:
空气/空气 1
空气/水 1。33
空气/玻璃 1。44
空气/石英 1。55
空气/晶体 2。00
空气/钻石 2。42
Refraction Limit:光线被折射的最大次数,计算机低于六次就不计算折射了,一般就是6次,次数越多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。如果Refraction Limit=10,则表示该表面折射的光线在之前已经过了9道折射或反射。该表面不折射前面已经过了10次或更多次折射或反射的光。它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为6。
Light Absorbance:(光的吸收率)此值越大,反射与折射率越小
Surface Thickness:(表面厚度)实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的范围
Shadow Attenuation:(阴影衰减)是通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小控制。
Reflection Limit:光线被反射的最大次数,同上所叙。如果Reflection Limit=10,则表示该表面反射的光线在之前已经过了9道反射。该表面不反射前面已经过了10次或更多次反射的光。它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为。
Reflected Color:反射颜色)一般都用于环境贴图,尤其是玻璃、水。
Reflection Specularity:此属性用于Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质。
Raytrace控制光阴追踪时的表面的外观,光影追踪可用于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质。
(4)其他属性(渲染属性):
Hide Source:使表面在渲染时不可见(如果Glow Intensity的值不为0),而只显示辉光的效果。默认为Off。
Glow Intensity:控制表面辉光的亮度。范围为0~1,默认为0。
Matte Opacity:用户可以在渲染中得到RGB图像,Alpha图像和Depth图像。这里我们也可以得到一个可以控制参数的Alpha,那么就要依赖Matte Opacity选项。
Opacity Gain:是Matte Opacity的默认设置,它可以用来缩放某个物体的遮罩参数,其公式是:物体的遮罩参数=渲染后遮罩数值*Matte Opacity
Solid Matte:可以得到一个固定的遮罩数值.其公式是:物体的遮罩数值=Matte Opacity
Black Hole:使物体的遮罩数为0 其公式是:物体的遮罩数值=0
注:Opacity Gain和Solid Matte在一般的材质球上想看到效果是很难的,可以用Use background节点看到其效果的变化。它们的功用主要是体现在合成上的
Hardware Texturing:它的主要作用就是更为清楚的显示某个材质属性。
中主要分为Attribute Name(属性名称)、Data Type(数据类型)、Numeric Attribute Properties(数字属性的范围)
Attribute Name:可以创建一个属性的名称(不能输入中文及数字)
Data Type:共有六种数据类型
1. Vector (矢量类型):它可以出现X、Y、Z世界坐标系的形式
2. Float(浮点类型):它可以出现一个Slider(滑条),它可以以小数形式进行精确控制
3. Integer(整数类型):同样也是一个滑条,但是只能够以整数形式控制。如1、2、3
4. Boolean(布尔形式):可以出现一个ON/OFF按钮
5. String(字符串形式):可以在提示符后输入数字或名称
6. Enum(全称enumerated,列举形式):可以出现一个下拉菜单,可以在Enum Names(列举名称)中添加我们所需要的名称,如 Green、Blue、Red等
Numeric Attribute Properties:可以输入最大值,最小值,及默认值,如果不输入任何值,将认为其范围是正无穷到负无穷。