一、引言 
  MAYA的
渲染节点有很复杂的
逻辑关系,在
学习它的过程中需要我们付出很大的努力才能理解和掌握它。我是从
3DMAX转型的,刚开始也是很不
习惯,经过这么长的
时间,将我学习的点滴奉献给大家,以资共勉。 
  了解几个专用术语的含义 
  shade-滤光器 
  shading group(SG)-滤光器组 
  renderPartition -渲染分解节点 
  lightlinker -灯光连接节点 
  Materials(M) -材质节点 
  Textures -纹理节点 
  了解层级关系表   
   我们最为
常用的是surface Material-表面材质型。那么一个模型场景是如何在玛雅中渲染算解的呢?大致如下: SHADE收集相关节点的属性(如材质、贴图、坐标、程序)SG将每一个SHADE进行汇总,同时参照lightlinker-灯光连接节点对场景的影响,表现出相应的可视性,然后被renderPartition-渲染分解节点进行解释计算,形成了我们在RENDER VIEW中看到的图像。待序: 

   第一附图
 
 点击放大
   第二附图
 
   第三附图
 