
为了方便调整,把用于贴图的map文件在hdrshop中转换成一张jpeg文件。

在maya中创建一个box(scale x y x=30),把它的uv分割成如下方式。

创建一个lambert材质将color通道制定为刚刚在hdrshop中转成的jpeg文件,并在UV编辑器中完成贴图对位。

将color通道强行指定到用hdrtoxsi转换成的map文件。(maya和mentalray for maya本来并不正式支持hdr,所以要强行指定为mentaray可以识别的map文件)。

创建一个简单的场景如图所示。

设置如图。

clobals中其他设置如图。

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point light中设置如图。

为球体创建一个blinn材质,如图设置。

用mentalray中的hdr渲染,得到的简单效果如图所示。

在mr中用hdr的默认参数得到了如图的形状。大家可以发现金属形体的反射中存在着明显的错误。这是由于球体反射的hdr图像未能2次反射造成的。

改变refractions中的设置如图。

现在我们得到这样的一张图片,我觉得此时的高光比较过度,所以我们还需要进一步的调整。

在贴有map文件的相关节点进行编辑。注:场景中的亮度,色彩将由灯光和hdr贴图共同决定。

改变灯光参数如图所示。

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这是最终完成的效果图。
