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3DS MAX图文教程粒子系统篇——粒子火焰

时间:2005-06-28 02:13:10人气:527作者:网友整理
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1、最终效果和实现步骤

  在3DSMAX中,制作火焰的方法是非常多的,不过粒子流制作的火焰更加逼真。今天我们要制作一个火球,最终需要实现的效果如图 1。




效果

实现方法

火舌从火球上产生

设置粒子流的发射源为火球

火舌抖动

多个Wind空间弯曲共同作用

火焰光芒

Glow效果

消除颗粒感

运动模糊

火焰材质

Opacity贴图通道中使用由橙红色到黑色的Gradient Ramp并添加少量躁波




2、火球

  1)启动3DSMAX,打开Create(创建)->Geometry(几何体),单击Sphere(球体),在场景拖动建立一个球体,命名为“火球_Sphere”,它将作为粒子发射源,如图 2。

  2)建立一个摄影机,调整镜头对准物体“火球_Sphere”,按C键切换到摄影机视图,如图 3。



  3)现在要建立粒子系统了,以前我们通过Create(创建)面板来建立粒子流的发射器,不过今天我们使用另外一种方法,这样可以更加完整地掌握粒子流和粒子视图的操作流程。

  按6键,打开粒子视图,这时粒子视图还是空空如也,单击鼠标右键选择“New->Particle System->Empty Flow”,这样将会建立一个空的粒子流,如图 4。



  4)在粒子视图的空白区域单击鼠标右键,选择“New->Operator Event->Position Object”建立一个新事件,将其命名为“火焰_Event”。 选择Position Object操作器,在右侧的属性面板中,单击ByList按钮,从弹出的对话框中选择物体“火球_Shpere”,如图 5。另外,还需要选择Lock On Emitter选项,这个选项的功能是让粒子发射之后停留在发射位置,不要移动,后面我们将通过空间弯曲来移动粒子。

  5)这时如果播放动画仍然不会看到粒子发射效果,我们还需要一个Birth操作器。使用和上面类似的方法为事件“火焰_Event”添加一个Birth操作器。 然后将PF Source 01的事件输出和“火焰_Event”的事件输入连接起来,如图 6。



  6)选择Birth 01操作器,设置其粒子产生方式为Rate,设置参数为300,也就是每秒产生300个粒子。注意,这个参数的值是临时的,为了制作更加真实的效果,后面将会增大这个参数的值,现在设置小一点,这样不至于影响制作的效率。这时播放动画就可以看到球体表面出现粒子了,这些粒子产生后会附着在球体表面,如图 7。

  7)为事件“火焰_Event”添加一个Age Test测试,设置参数为Test Value=10,Variation=5,如图 8。



  8)新建一个事件,命名为“火舌_Event”,将事件“火焰_Event”的Age Test输出和事件“火舌_Event”的输入连接起来,如图 9。

  为“火舌_Event”添加一个Delete操作器,选择删除方式为By Particle Age,Life Span=10,Variation=50,它的作用是让粒子产生之后经过一段时间后自动消失。



 

3、空间弯曲

  1)打开Create(创建)->Space Warps(空间弯曲),向场景中添加三个Wind空间弯曲,方向均指向上方。添加多个Wind空间弯曲的目的是制作出火焰抖动的逼真效果,我们知道火焰抖动是随机的,单个Wind空间弯曲很难制作的很逼真。设置这三个空间弯曲的参数如图 10。



  2)建立一个Drag空间弯曲,将其命名为“减速_Drag”,在其属性面板中选择Linear Damping(线形阻尼),选中Unlimited Range,设置X、Y、Z三个方向上的阻尼值均为100%。另外别忘了设置它的作用时间(Time On和Time Off)为和动画的时间等长,如图 11。



  3)向事件“火舌_Event”中添加一个Force操作器,选择这个操作器,在其属性面板中单击By List(通过列表添加),然后选择上两步中建立的四个空间弯曲,如图 12。



  现在,火焰的动态效果已经基本只做完毕了,播放动画可以看到如图 13所示的效果。



 

4、材质

  1)对于制作火焰效果而言,材质是一个非常关键的因素。首先应当设置好粒子系统的相关特性,向事件“火舌_Event”中添加两个操作器Shape Facing和Material Dynamic。选择Shape Facing,在其属性面板中单击None按钮,选择摄影机Camera01,以后用这个摄影机视角进行渲染时,粒子将会始终显示为一个对着Camera01的小正方形,如图 14。



  这时渲染一个静帧可以看到大致如图 15所示的效果。



  2)打开材质编辑器(快捷键M),选择一个空白样本球,将其命名为“火焰_Material”。首先在Shader Basic Parameters卷展栏中选中Face Map。然后设置其Ambient颜色为橙黄色,Diffuse颜色为略浅的橙黄色,由于Ambient和Diffuse的颜色不同,因此别忘了关闭前面的锁定颜色的按钮。Specular和Glossiness均设置为0,如图 16。

  3)进入Extend Parameters卷展栏,设置FallOff方式为Out,AMT为10,后面的Type设置为Additive,如图 17。这里设置的是材质的Advanced Transparency(高级透明效果),通常对于类似玻璃的效果我们需要将Falloff方式设置为In,而对于烟雾和火焰效果则需要将Falloff设置为Out。AMT是Amount(强度)的缩写。



  4)进入Maps卷展栏,单击Opacity贴图通道按钮,在弹出的窗口中选择“Gradient Ramp”,调整渐变颜色从左到右分别为橙黄色、橙红色、黑色。

  选择Gradient Type为Radial,Interpolation为Ease In。Ease In可以让渐变更加自然地过渡,不至于在颜色之间出现条纹。在下面Noise(噪波)组中为这个渐变添加噪声,类型为Turbulent,Amount=0.25,Size=2.0,如图 18。



  5)在粒子视图中选择事件“火舌_Event”中的Material Dynamic,在其属性面板中单击None按钮,从弹出的Material/Map Browser对话框中首先单击Mlt Editor(从材质编辑器中选取材质),然后选择上面建立的材质“火焰_Material”,如图 19。



5、运动模糊和发光效果

  这时进行渲染会发现两个缺陷,一是火焰有很明显的颗粒感,二是火焰竟然不发光,如图 20。为了修补这两个缺陷,我们还还需要添加运动模糊和Glow效果。



  1)回到粒子视图中,在事件“火舌_Event”上单击鼠标右键选择“Properties”,从弹出的Object Properties(对象属性)对话框中选择Motion Blur中的Enable,并设置参数为2.0,模糊方式为Image Blur。然后设置G-Buffer Object Channel为1,这个设置是为下一步添加Glow效果做准备,如图 21。



  2)打开环境和效果对话框(快捷键8),添加一个Lens Effects->Glow效果,在其Options选项卡中选择作用对象为Object 01,如图 22。这一步操作的目的是让Glow效果作用于事件“火舌_Event”中的粒子。如果对效果不满意还可以到Parameters选项卡中进行进一步的设置。





  至此,火焰效果的制作就算完成了。如果你对渲染出来的动画效果不满意,可以对粒子发射数量进行调整,通常数量越多越好,火焰效果会更加细腻。不过要注意一点,当你提高了粒子发射数量之后,应当相应地减小事件“火舌_Event”中Shape Facing的Size参数,同时运动模糊的参数也应当缩小。

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